La Sapienza e la Sony: creiamo lavoro grazie ai social network

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La facoltà di Scienze della Comunicazione de La Sapienza di Roma, ha messo le basi per una ricerca intitolata “Business & Gaming, Gioco e Social Network nella rete d’impresa“. Le collaborazioni effettuata dalla facoltà sono importanti al punto che hanno dato agli studenti la possibilità di confrontarsi con grandi della produzione del gaming.
Il general manager di Sony Italia, Gaetano Ruvolo, ieri mattina alla presentazione della ricerca commissionata da Computer Entertainment Italia al centro congressi della facoltà, ha dichiarato che: “La ricerca vuole essere un primo tentativo di analizzare le concrete possibilità di sviluppo che le realtà come gaming e social network hanno di fare marketing, recruiting (ossia ricerca e selezione del personale) e fundraising (raccolta fondi). Una casa su quattro è provvista di Playstation 3 inteso come centro di intrattenimento multimediale ed è anche social network aziendale. Ci sembrava giusto chiedere questo tipo di ricerca“. I tanto attesi risultati saranno presentati nel mese di giugno.
Le basi su cui si pone la ricerca saranno divise in tre ambienti: marketing, recruiting e fundraising tramite Gaming e Social Network. L’analisi del gioco attraverso il punto di vista della Sociologia.
La coordinatrice della ricerca, Paola Panarese, ha dichiarato che: “da un primo censimento dei punti dei game e social network, è evidente che l’Italia è ancora piuttosto indietro nella sperimentazione legata al gioco come strumento di relazione (…) Le tecnologie di rete possono essere strumenti utili alle aziende per il recruiting”. Presupposto base è che la Sony in questo momento non cerca nuovi candidati per nuovi progetti, ma sfrutta questo tempo per comprendere la propensione dei lavoratori ad essere coinvolti nel Social Networking.
Prima della chiusura dell’incontro è stata data la parola a Gianfranco Perchinede, Rettore della Facoltà di Sociologia della Federico II di Napoli: “La nostra è una società dove il videogioco non solamente è penetrato ma diffonde la cultura della simulazione. Tramite il videogioco abbiamo un determinismo ludico, dove le ultimi generazioni sono a cavallo tra il dentro e il fuori del gioco. Inoltre, questo comporta un capovolgimento generazionale delle gerarchie. Per ora vige un preoccupante disinteresse del videogioco come strumento sociale”.
Moderatore dell’incontro il Rettore di Scienze della Comunicazione di Roma, Mario Morcellini.

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